《元气骑士》的商业盈利,这一点是目前陈旭要考虑的地方。
究竟选择哪一种更为适合。
如同《元气骑士》盈利的方向,前世中《元气骑士》的盈利方式,属于是一种大杂烩的。
游戏本身是免费的制度,其中有氪金点,比如角色需要氪金购买,技能需要氪金解锁,还有氪金付费的皮肤。
这也算是很正常的一个盈利路线了。
但同时本身游戏也还插入了广告收益,游戏中玩家在地牢里面死亡后,可以选择免费复活一次。
而条件则是在结束闯关之后,想要获得该次闯关的资源,那就必须要看广告一次。
一般来说,这两个赢利点,基本上是分开的。
但《元气骑士》将其结合到了一起。
当然主要的原因,还是因为《元气骑士》的氪金上限很低。
相比于其它动辄648的氪金游戏而言,《元气骑士》的氪金点可以说是十分低了。
简单的来说,《元气骑士》采取的就是薄利多销的方案。
不过在前世《元气骑士》早期的盈利则没有想象的那么高,倒不是游戏品质的问题。
而是运营服务,跟第三方的问题。
首先就是游戏本身几乎为设有加密的程序,这导致任何一款修改器,都能够进行对游戏资源修改。
简单的来说就是所谓的外挂,跟破解版。
另一点那就是游戏本身的服务,没有云存档、玩家充值过后甚至会出现钱没到账。
或者买了角色之后,下一次登陆因为存档的问题,之前花钱买的角色没了。
这些也都是限制了《元气骑士》其中盈利的主要原因。
因为这种第三方的因素,让本身游戏虽然坐拥近千万级的活跃。
但却无法有效的转为付费用户,所以在游戏里面也是采用了最简单的一个盈利方式。
那就是广告点击盈利。
而这些对于陈旭来说,都是能够改观的问题。
首先就是外挂跟破解版这一块的问题。
外挂的话到并不是完全消失,但相比于前世,可以说环境要好太多。
至于破解版的话,这一点在这个世界知识产权的法律是相当的完善。
而且本身游戏是通过官方游戏编辑器制作,这也导致完全没有盗版存在的一个空间。
陈旭考虑了一下,最终还是确定了《元气骑士》的盈利方式。
采用本体免费加内购的模式。
本身游戏关卡的内容,可以免费游玩,但一些特殊的职业,玩家还是需要选择氪金解锁,如同前世一样。
当然其中大量的角色,也可以通过在游戏里面肝的方式来获取。
至于原本观看广告,才能够获取收益的方式,则是被陈旭给舍弃。
主要还是因为观看广告这种方式,对于玩家的游戏体验还是有不少影响的。
而之所以采取这种盈利方式,最为主要的还是陈旭熟悉。
其次《元气骑士》是担任为风云游戏提供现金牛奶的重任。
而Roguelike最为核心的玩法,简单的来说就是三个字。
新鲜感。
每一次死亡后重来,这一局在游戏里面能够获得到什么样的天赋,能够拿到什么样的枪。
还有解锁了新的角色后,他有什么样的技能,搭配枪械在地牢关卡里面有什么样的表现。
这些就是Roguelike最为核心的体验了。
这一块也就是《元气骑士》的盈利要点了。
不购买角色人物,《元气骑士》能不能玩,能不能通关?
能!
这是毫无疑问的一件事情。
但想要体验新鲜的内容,那么就需要购买新的内容了。
跟其他手游设置好,玩家在某个阶段必须要氪金,提升战斗力才能够体验游戏内容。
其实《元气骑士》更像是购买单机内容的DLC一样。
当然在价格上面则是需要好好酌量一下。
还有陈旭也没有准备跟前世《元气骑士》一样,一些职业的第二技能还需要氪金解锁。
这一块使用游戏内的金币体升到一定等级就可以解锁。
而且本身初期《元气骑士》也有一个深度内容,跟养成内容不够的属性。
这种让玩家赚金币,解锁职业的第二技能,从某种角度来说也是增加了游戏的一个潜在深度跟养成内容了。
决定好了游戏的盈利模式之后,陈旭继续进行着对游戏的一个大框架的完善。
包括游戏的战斗系统、还有其余的一些框架。
跟普通的Roguelike不同,既然决定《元气骑士》是作为免费加内购的盈利模式。
那就注定其实这一款游戏,更要注重后续的一个留存率。
这是跟《元气骑士》盈利息息相关的。
所以游戏里面也要加入轻度的养成属性。
这一点前世《元气骑士》中也是如此做的,角色的升级、还有蓝图装备的打造,以及花园系统。
不过这一部分的内容,则不能够直接加入到游戏里面。
因为本身《元气骑士》的定位就是轻度的玩法。
当《元气骑士》积累了一定玩家的数量,本身的一个模式玩家已经腻了。
在这个基础上推出新的内容,这是水到渠成的事情。
可如果要一开始全部扔进去,那毫无疑问就会将整个游戏变得十分臃肿,而玩家上手学习的门槛也大大加深。
所以在这一块陈旭没有准备直接将所有的内容加入,更多是一个后续版本的慢慢更新。
除此外还有一些细节上的东西需要进行处理,但也不用跟前世中一模一样。
同时原本游戏中,其实也是暴露出了不少的问题。
例如游戏里面的职业雕像,带来的收益不明显,还有职业技能在地牢闯关中影响偏重等等。
在所有的准备工作完成之后,陈旭也是打开之前赵珊发给自己的美术素材。
然后登入到游戏编辑器里面,开始进行游戏的制作。
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