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第208章 风起赫尔辛基(7)
    贝尼托·瓦西里耶维奇接着说道:“随着场景中所记录细节的量的增大时,用来渲染该场景的冗长计算的数量也将增大,这对cp是个极大的考验。

    常规情况下,涉及到一般物体的投影计算都很吃cp。

    更何况是涉及到下雨这个场景,如果按照你说得这种办法进行透视投影的话。

    实时计算量将随着雨滴数量的增多而呈现出指数增长。

    恕我直言,别说5中的a7处理器是一枚桌面级处理器。

    就是a7处理器的处理效能在此基础上再翻一番恐怕也只能勉强满足这种运算需求。

    巧妇难为无米之炊,如果真的是采用这种方式的话,现有的cp水平根本无法提供技术支撑。

    假设grayret所采用的真是这种方式的话。

    那么在现有的技术水平下,运行这么一款计算量超级多的游戏时会出现什么样的反应呢?

    这些额外的计算大概率会要求以移动设备减小的帧速率进行游戏。

    但经过我们的实测同样的5机型在运行《llclbrag这款游戏时在屋顶场景的小雨环节并不会出现帧速率减小的情况。

    这也从侧面验证了我们先前的判断。

    即—grayret在《llclbrag用的绝对不是引入3d渲染区域而后构建折叠册的方式。

    除此之外,我觉得grayret所采用的方式也不是传统意义上的游戏渲染。

    一般来说涉及到2d游戏画面相对应的游戏渲染通常所采取的步骤通常是:

    先获取2d游戏画面数据而后分析2d游戏画面元件的初始坐标;

    在获得初始坐标之后根据所述初始坐标构建所述2d游戏画面元件的实际坐标系。

    接着,基于上面所构筑的实际坐标系,将2d游戏画面映射成3d游戏画面才具有的视觉效果。

    再之后要将映射的3d游戏画面的数据缓存到缓存器中。

    当接收2d游戏的运行指令,只需要根据所述运行指令调取缓存器中已经生成的3d游戏画面的数据就可以了。

    同时为了增强表现形式,还需要对调取的3d游戏画面进一步渲染。

    上述这个过程对gp的要求很高,gp必须有强大的实时渲染能力。

    这样的做法虽然理论上行得通,但也仅仅是在越狱后苹果手机或者rt之后的安卓手机上菜行得通。

    但在正常状态的手机中根本不大现实。

    毕竟一个应用能调用的gp大多数情况下都是相当有限的。

    因此我认为grayret在《llclbrag用的绝对不是这种方法。”

    帕/纳/宁:“那你认为grayret采用的究竟是什么方式呢?”

    贝尼托·瓦西里耶维奇:“对此我也只能猜测,一个人设计游戏时采用的方式很大程度和其开发风格有很大的关系。

    grayret虽然崛起的很迅速,像一颗冉冉兴起的新星,但此人开发手法是相当老练的。

    毕竟在开发《llclbrag这款游戏之前,grayret已经开发了三个作品了。

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    这些作品都得到了市场的验证,广受游戏玩家的喜爱。

    能取得这样的成绩的grayret也可以说得上是一个极其有经验的游戏开发者了。

    而这样的人在涉及到具体游戏开发时不可能凭空给自己制造麻烦。

    因此我推断grayret所采取的一定是最简单的方式。

    另外不久前graytb上上传了他之前开发《2048所设计的代码。

    开始的时候我并没怎么当回事,因为这段代码形式并不算很简洁。

    但绝对是在上运行起来效率最高的。

    其实像《2048这种简单的小游戏,即便是运行效率有点区别,也不会影响太大。

    可偏偏grayret一定要搞一个效率最高的。

    这说明这个人骨子里就追求高效率。

    这样一个一味追求高效的人在设计《llclbrag这款游戏中所采用场景构建一定是最高效的。

    而在2d游戏中最高效的做法绝对不是额外引入3d渲染区。

    基于效率方面的分析以及对游戏画面进行判断。

    我认为grayret在下雨场景中雨滴之所以看起来很有层次感是因此采用了一种视觉欺骗。”

    帕/纳/宁疑惑道:“视觉欺骗?”

    贝尼托·瓦西里耶维奇:“对的,就是视觉欺骗,一般我们会下意识的认为‘近大远小’。

    因此涉及到雨滴层次感架构的时候,只需要将雨滴表现的大小不一即可。

    当然,涉及到如此浓密的雨滴,grayret绝对不可能一滴滴地去绘制。

    正常来讲,2d画面,就是只有、y轴的画面,不存在z轴;

    而3d画面,则是有、y、z轴的画面。

    而grayret采用的做法应该是在2d游戏中引入了虚拟的z轴。

    我猜测grayret具体来说是这样做的。

    因为在游戏中,像雨滴这种东西一般都是由粒子系统进行表示的。

    [一般来说粒子系统表示三维计算机图形学cg中模拟一些特定的模湖现象的技术。

    之所以将这些现象称为模湖现象是因为用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的游戏图形。

    经常使用粒子系统模拟的现象有火、爆炸、烟、雨、火花、落叶、云、雾、发光轨迹这样的抽象视觉效果等等。

    粒子系统的核心是粒子发射器生成的一个个行为独立的粒子,共同构建出动画]

    在对游戏中引入虚拟的z轴之后。

    这样我们在游戏开发中进行雨滴层次感的构建的时候。

    完全可以让粒子发射器在发射天气粒子雨滴的时候,赋予天气粒子雨滴一个虚拟深度值z。

    在天气粒子的整个生命周期中,虚拟深度值z保持不变;

    z值和天气粒子雨滴状态之间应该存在着一个函数,

    这个函数所起到的作用是缩放作用是对雨滴进行缩放。

    并且这个函数将赋予深度值不同的天气粒子以不同的视觉大小和运动状态。

    再之后将缩放变换结果分别发送至粒子大小显示单元和粒子运动状态显示单元

    如此一来,理论上应该会使2d游戏中的天气粒子具备层次感。

    当然,这只是我的猜测而已,想要知道问题真正的答桉,还需要进一步的分析。

    再或者,我们要向grayret本人寻求答桉。”