想要创造更多价值,无非减少成本,增加效率,以及创新突破。
对于系统来说,两千多名前任个个是雄杰没错啦,但是对价值的理解,以及对价值的创造,还真不一定比得上来自唯物世界的庄鸣,在灵活性上,更是相距甚远。
庄鸣不仅脑洞大开,能想得出引入第四天灾作为建立自己势力、打开蓬莱当前局面的突破口的主意,在实际操作中发现问题,还能立刻总结教训,吸取经验,不断改善原本的一些设计。
“复活石虽然省事,但是太贵了,而且浪费严重,即便玩家死亡时角色躯体保持相对完好,只要花费零点零零几个自由点进行修复,再把玩家的精神对接过去就能继续使用,它还是会严格遵循程序,将原先的角色躯体分解,重新制造一个新的。
这个过程中,原本可以节省的自由点就全部变成了损耗,大大增加了成本,一个两个可能没事,以后摊子铺开来了,玩家成千上万,等级也会越来越高,复活成本剧增,那不得亏死我?
不行,玩家复活这一项必须做些改变,不能任由复活石大包大揽,要增加些更精确、更廉价的复活方式才行,还得给玩家们增加一些复活门槛,免得他们真把蓬莱当游戏,没事死着玩浪费资源!”
“玩家在线不够稳定,这次召过来的三百玩家,因为在SAO受到惊吓,就销号八十几,直接下线一百多人,只有三、四十个有一定承压能力的继续了解情况,万一以后遇到点事,需要玩家的时候人不够就糟糕了。
不能把所有筹码都压在玩家身上,玩家只能是一支破局的奇兵,蓬莱原住民的力量才是稳定的基本盘,必须想办法在手中增加原住民人口,两条腿走路才不会偏!”
“咦?对啊,完全可以尝试,将原住民引入到玩家中来嘛!
原住民们充当NPC也好,背景板也好,不仅能增加玩家的互动感和参与感,强化游戏体验,也能够反过来借助玩家表现出的种种特异,增加原住民对我的敬畏之心,扩大我在原住民中的影响力。
而且,原住民的加入也能丰富玩家的任务种类,增加更多的可玩性。
可以搞!
不过,原住民和玩家的相处方式必须研究研究,第四天灾也是灾,还是移动型天灾,一个手欠可能就把无辜的原住民给祸祸了,玩家能复活,原住民可就只有一条命,有必要搞出个类似敌我识别的措施,来限制玩家对原住民的出手。”
“对了对了,可以从原住民中选拔一些特殊个体,充当我的下线,赋予他们一定的系统权能,做我想做,但不能亲自动手的事情,比如修复玩家受损的角色躯体,复活角色躯体尚且完整的玩家之类!
这样既可以大大降低复活石造成的自由点数浪费,也能够增加原住民对玩家的制约手段,再弄些亲密值啊,声望啊之类需要肝的设定,规定相应数据不达标的玩家会受到惩罚,也能有效保护原住民的安全,维持玩家的游戏秩序。”
“目前自由点数用得太快了,储备的点数是压箱底的保命钱,不能用,剩余点数又太过有限,还得先顾着现在召过来的玩家们用,这种情况下继续从刀剑神域世界那边拉玩家过来,就是增加负担而已。
但是想增加自由点数,就得扩大势力范围,增加手下人口,扩张自己的影响力,或者直接从孽神们那里抢夺世界权能……这还是得着落到原住民的身上去。
看来,收拢原住民作为势力成员刻不容缓,还能趁着玩家数量不多,尝试让两方相处看看!”
一连串分析和计划到了最后,庄鸣对接下来要做的事情也有了计较。
就是系统的提醒有些扎心。
“尊敬的继承者,本系统必须提醒您,在八十七名玩家注销账号后,您目前拥有的‘玩家’总数已经不足三百人,而是二百一十三人,其中一百七十四人处于离线状态,三十九人处于在线状态。”
“我知道!”庄鸣嘴角一抽一抽地,这系统太呆板了,一点都不人性化!
“本系统仅为元始意志遗产的载体,以及蓬莱未来世界意志的权限钥匙,仅以安全性考量,为了避免本系统诞生独立意志,进而对继承者产生危害,也不应该具备人性模板。”
“好吧,我明白了,你是对的,”庄鸣赶紧打住:“我们还是谈谈其他事情吧,比如,距离玩家群体所在地最近的原住民地址在哪里?”